Cuánto tiempo se tarda en olvidar a alguien

ImperiumAO Responde - Hashirama (Santiago Tiberio)

2017.07.26 23:10 Nourld ImperiumAO Responde - Hashirama (Santiago Tiberio)

¡Bienvenidos a *ImperiumAO Responde!*
Hoy contamos con Hashirama, Santiago Tiberio, líder en el desarrollo de multimedia, diseñador gráfico y balance de ImperiumAO.
Comenzamos con esta primera parte de ImperiumAO Responde: Al turrón con lo más importante, en pocas palabras. Vamos a hablar sobre los mayores debates del foro de IAO, nuevo servidor Radamek, balance y la comunicación con total transparencia.
PRESENTACIONES
Hola muy buenas Santiago primero de todo mi agradecimiento por responder a estas preguntas que te voy a hacer, comenzamos:
¿Sabes cuánto pesa un Oso Polar de Imperium?
• No, ¿cuánto?
Lo suficiente para romper el hielo.
... Silencio incomodo ...
... Santiago se va del Skype ...
… Santiago vuelve ...
¿Podrías contarnos sobre tu entorno de trabajo? ¿Cómo funciona? ¿Con quienes trabajas más a menudo?
• Hola, pues mira, trabajo desde la comodidad de casa y alguna que otra vez en algún otro sitio que me encuentre en ese momento, con esto me refiero a diseñar o hacer algún que otro sonido. Aunque también se habla mucho por chat, tanto para arreglar problemas, como para aportar ideas y otro tipo de cosas, esto mismo se puede hacer desde cualquier sitio, incluso desde el móvil. Con los que trabajo más a menudo son: Glokark (Co director de Imperium), Valerian (Director de desarrollo y líder de Balance), Clyna (Lider de escenarios), Franuka (Líder de diseño) Wang (Líder de Index) y Edith (Diseñadora gráfica). Hay más gente, pero no terminaría de nombrarlos. Con ellos tengo muy buena comunicación, compartimos ideas, y tratamos de mejorar el juego día a día.
REAPERTURA DEL NUEVO SERVIDOR RADAMEK
¿En breves vais a abrir un nuevo servidor, Radamek, que teneis pensado para captar a nuevos y antiguos jugadores del servidor?
• En principio se ha pensado hacer una serie de eventos, tanto en Instagram, facebook y twitter para tanto a los antiguos como a los posibles nuevos, fíjate que en facebook tenemos cerca de 36.000 likes, que como bien sabes Imperium siempre ha ido de boca a boca y por boca de amigos o familia se ganan los usuarios. Sería hacer los eventos antes de que saliese el servidor Radamek, que se está pensando en eso actualmente, pero lo ideal sería meterlo en página de “tops juegos” “más votados” o por youtube, pero en principio por facebook.
¿De qué tipo de eventos nos hablas?
• Pues se había pensado en sortear packs para las personas que comienzan en el servidor, un pack de inicio, con varios tipos de cofres, pociones, oro, equipamiento para tu clase, y al entrar al juego que estuviera alguien esperando (un NPC o GM) que te diese ese pack para empezar. También skins de armas, barcas, o vestimentas que elija el usuario, no sé, algo que premie al usuario, que motive el jugar, tú me das un “like” y a cambio yo te doy algo.
¿Por qué aún ImperiumAO no se ha lanzado en Steam?
• Eso es muy fácil de explicar, para poder tener un juego en la plataforma de Steam hay que tener un juego que cumpla “ciertos” requisitos. Tiene que ser un juego jugable, balanceado, con una base sólida preparado para realizar cambios sin que afecte al juego gravemente. Por ejemplo, tener las clases enfocadas con sus roles respectivos, mejorar las quest, guiar al nuevo usuario. Porque actualmente el nuevo usuario entra y no sabe qué hay que hacer, si no has jugado nunca a un juego como lo es Imperium estás totalmente perdido. Pues este apartado hay que mejorarlo, y añadir un mini-tutorial, un video explicativo o interactivo que enseñe al usuario como ir al cura, como atacar, regenerar maná, o simplemente qué son las estadísticas que tu PJ tiene. Porque cuando se lance a Steam “todo” serán nuevos usuarios, y hay que tener unas pautas serias, con una base sólida y todo claro. ImperiumAO en Steam realmente es un futuro y tiene mucha fuerza, pero aún queda un poco.
SERVIDORES
¿Tenéis pensado hacer una configuración de servidor diferente a los otros servidores adaptándonos a las peticiones de los usuarios?
• Si te refieres a cambios de experiencia o cambios que pueden afectar a la jugabilidad no. Pero básicamente es porque esta decisión puede inclinar la balanza hacia un servidor o a otro. No tendría ninguna gracia que en un servidor hubiese 400 usuarios y en otro 50, por eso mismo actualmente no es viable y tampoco una opción. Lo que sí se hará es poner un servidor alojado en España, pero con los mismos rates que los actuales, una muy buena seguridad y estabilidad “una de las mejores de Europa”. Se podría facilitar de otra forma, con scrolls u otras maneras que se hagan consiguiendo gratis en el juego. Lo que si se podría poner es alguna opción para que cuando tienes un personaje al máximo nivel (60) tengas una bonificación en tu próximo personaje de nivel, es decir un 10% más rápido, o algo similar… No sé, hay muchas variedades, pero hacerlo en servidores separados actualmente no tiene lógica. Igualmente, estas cosas se evalúan y se tienen en cuenta, pero actualmente no es viable.
¿Actualmente tenéis un BetatestServer? ¿Cómo funciona? ¿Está abierto a usuarios para que puedan probar los cambios y dar sus puntos de vista al Staff? ¿No crees que sería una buena idea la incorporación de estos usuarios al Beta Server para obtener sus feedbacks sin tener que implementar de golpe los cambios y que la comunidad esté de acuerdo?
• Sí, tenemos un BetaTestServer, pero ahora mismo sólo es accesible para Staff, funciona de la siguiente manera: se modifica o se hacen cambios al asesino, pues este se ha de revisar, pues se pide al Staff que los pruebe, opiniones, si está bien o está mal. Entonces lo que se hace, es que Valerian, se encarga de coordinar todo esto, unos apartados se encargan de los gráficos, otros de los mapas, otros del balance y cada uno va reportando, aunque también hay gente que reporta de todo, aunque no sea su área, en resumen, está bien controlado. Por ahora solo es para el Staff y alguna que otra gente de confianza.
¿Pero porque no dejáis que lo hagan los usuarios?
• En su momento se hizo. Se dejó que el público lo probara, el problema era que muy pocas personas realmente hacían lo que se les pedía; buscar errores, fallos ortográficos, bugs… Es decir, este sistema no era muy eficaz y ofrecía más problemas que soluciones.
HABLANDO SOBRE EL BALANCE
PROGRESO EN NIVEL
El subir del lvl 1 al 16 es tedioso, entre que fallas, te quitan vida y la poca experiencia que dan los bichos, es incluso más rápido subir del nivel del 20 al 30. ¿Crees que esto debería ser así? Puede que a los nuevos usuarios les motive subir más rápido al lvl 16, ¿no?
• Esto actualmente se está trabajando en la beta. Primero de todo lo que se quiere es el facilitarse sin excederse. Dejarlo de una forma que sea agradable y no tedioso como bien dices tú, pero a mi parecer no solo del 1 al 16, sino del 1 al 40 que se vuelva un poco más fácil, no tan tedioso de ir de un lado a otro y solo que de cuatro sitios que has ido te renta uno, o te estancas en un nivel. Porque después se vuelve un poco más complicado del 40 al 60. Entonces sí, estoy de acuerdo contigo, no le veo mucho sentido empezar a un ritmo muy fuerte, porque te agobias al principio y luego a niveles altos tardas más en subir, y encima tienes a gente que te está intentando matar. Entonces lo primero que se está haciendo es eso, facilitar ayudando al nuevo usuario y volver todo más dinámico los niveles del 1 al 16, después del 20 al 30 también se ha comentado de facilitar un poco más… Pero es eso, se está estudiando y pensando en esta mejora, eso sí, cuidando de no ponerlo fácil y que la gente vuele en el inicio, pero se está pensando en mejorarlo de varias maneras, es más ahora mismo se está testeando en la beta.
La progresión de skills, ahora los skills aumentan de 1 a 100 entre los niveles 1 y 50 ¿Por qué habéis hecho este cambio? ¿Para motivar a los jugadores al Endgame? Así la diferencia será abismal de los jugadores de 40 vs los de lvl 60.
• En realidad, es muy simple, más de lo que puede parecer. Si te pones a pensar, el llegar a 100 skill points en magia al lvl 40, le estás quitando “cierto” objetivo al leveo del personaje, ¿no? Es como que llegas al 40 y ya tienes todos los skills, con todos los hechizos y aún te quedan 20 niveles los cuales solo suben los stats, algo vacio. Entonces imagínate, un nigromante Humano Abisal al 40, golpe, combustión y te mata, y eso no mola nada. Al lvl 40 que tienes poca RM poca vida y poco maná, que venga alguien con un juicio y te mate no tiene gracia. Esto es algo que pasaba en las versiones anteriores, que un mago recién al 40 era un cambio radical, y como mi personaje principal es mago lo sé de buena forma. En esta versión todo esto lo tenemos que calcular con 10 niveles menos, al haber aumentado el nivel máximo a 60 sería eso, es como si te tirasen un juicio al nivel 30… Te deja en la ruina. Actualmente al nivel 40 con el ítem que te da +20 en magia puedes usar juicio, y podéis comprobar que deja totalmente arruinado a cualquier clase… Entonces al ponerlo al nivel 50, estás obligando principalmente a subir, y si no es así puedes usarlo al nivel 40 pero a costa de un objeto que te otorga +20 en magia, pero no vas a estar todo el tiempo con este ítem, entonces tiene su lógica. Pero actualmente el cambio que se ha hecho es satisfactorio y hemos encontrado lo que buscábamos, un equilibrio.
ÍTEMS
En esta versión 1.6 se han cambiado el nivel para usar ciertos objetos, como por ejemplo la Espada de Plata, antes se podía usar a niveles bajos, actualmente se puede usar al nivel 50. ¿Por qué habéis hecho este tipo de cambios?
• Como con la Espada de Plata también se ha hecho con varios objetos. Esto se ha hecho para crear más variedad en los objetos. Hasta este parche no se usaba la Katana, Cimitarra o Kodachi o no tanto como queríamos. El que no tenía oro o equipo, no podía comprar. Entonces, ahora mismo se está como encajando cada ítem a un momento determinado de la progresión del personaje, dependiendo de la Clase y el Nivel. Por ejemplo, del 20 al 30 tienes X objetos y tienes opción a elegir. Del 40 al 50 pasa lo mismo, sigues teniendo otras opciones más potentes, y así también pasa del nivel 50 al 60, cada objeto tiene su función. También se ha reworkeado objetos. Los hay más lentos, pero más fuertes, más rápidos, pero menos fuertes, de otros que gastan más energía, pero pegan más fuerte y otros que pegan a un til... En resumen, actualmente se están usando una cantidad y variedad que antes no había, y eso es algo positivo en todos los sentidos.
Al igual que la subida de lvl hasta el 60, también hemos visto que habéis subido la defensa y ataque a muchísimos ítems, enfocados al agite a niveles altos, realmente es un cambio que me gusta, el dinamismo de IAO esta versión ha cambiado mucho. ¿Te encargas tu de hacer estos ajustes?
• Bueno, realmente el cabecilla del balance es Valerian, es el actual director de Desarrollo y aparte se encarga de todo lo que es el balance, yo junto a un equipo es quien le ayudamos a hacer cálculos, pruebas, ideas y otras cosas más. Esto fue idea de Valerian, nosotros creamos alguna que otra armadura, vestidos y esas cosas, pero su trabajo fue brutal en cuanto a balance de objetos se refiere. Fíjate que ahora los vestidos no solo son para enseñar, sino que poseen estadísticas como el RM y así con varios objetos.
Nueva funcionalidad de la Ballesta de esta versión, ¿Buena idea o mala idea? Este cambio ha gustado mucho y ha añadido más jugabilidad al Cazador.
• Ha sido una muy buena idea, y como tú has dicho ha añadido jugabilidad pero sobre todo ha sido una solución a futuros problemas con la clase, esto otorga otra variedad al Cazador y está haciendo que la clase de Cazador esté volviendo a verse. El problema principal era que tenía un intervalo alto, pero pegaba muy fuerte. Pero ahora con este simple objeto, el cazador pasa a tener dos opciones, en cuanto a jugabilidad se refiere.
PROFESIONES
¿Sobre la Alquimia? Actualmente no se utiliza, no aporta nada. ¿Tenéis pensado hacer algo? También hay algunos objetos de Herrería que son totalmente elevados los costes que tienen, como por ejemplo la creación de Shurikens. Un shuriken actualmente cuesta hacer 5 lingotes de plata, ¿Qué opinas?
• Bueno, esta pregunta realmente me gusta, porque es una de las sugerencias que se me ocurrió y se la comenté a Valerian, que también estaba de acuerdo. Es una sugerencia que si se pone a hacer vendrá en otro parche. Trata de una fusión de Alquimia y Pesca, porque todos sabemos que pesca también ha quedado obsoleta, no tiene contenido. Pues esta sería crear un consumible con unas pocas raíces de diferente tipo con diferentes ingredientes de pesca que otorgarían buffos como, por ejemplo: robo de vida, RM, daño, defensa extra, pociones que alteren los stats del personaje momentáneamente. Esto daría un aumento de contenido increíble y reviviría la economía a través de la Alquimia y Pesca.
CLASES Y RAZAS
Vamos a tocar un tema el cual hay mucho debate y discrepancias con el actual balance ahora podremos saber que opina un miembro del Staff del Balance actual.
El druida, ¿Porque habéis cambiado el intervalo de Arco - Magia? Actualmente este combo ya no es eficaz. ¿ Realmente es lo que queríais?
• Eso era un combo brutal, apenas tenía intervalo. Esto cogía a un mago y cuando moría ni se daba cuenta de qué había pasado. Demasiado viable era, pero eso sí, si es verdad que no estoy a favor del nerfeo que se ha llevado. Por otra parte, la gente encima usaba macros con teclado gaming para eso, esto quiere decir que pulsar una tecla y te soltaba todo el combo en un instante y te quedabas con la cara blanca. Entonces lo que se hizo es nerfearlo. Ahora sigue siendo rentable pero no tanto, o es flechas o es báculo. Actualmente se puede seguir cumbeando las flechas con semillas y matar a alguien, pero no es lo mismo que antes.
¿Algo de lo más discutido en esta versión ha sido el buff al Cazador Gnomo, porque un buff al Gnomo y no al Elfo?
• El Elfo se va a seguir usando, porque sigue siendo viable. La gente solamente se hacía Cazador Elfo porque otra raza no salía a cuenta. Igual te digo que no solo fue un buff para el Gnomo, el Humano Abisal y el Elfo Drow también se le bufó el acierto con proyectiles.
Actualmente esto es así:
Con mejor acierto: Elfo, Gnomo, Humano Abisal, Drow (los 3 últimos por igual)
*Con más golpe: Gnomo, Elfo, Drow, Humano Abisal *
*Más vida: Humano Abisal, Drow, Elfo, Gnomo *
Ahora son viables estas tres clases, depende del gusto de su usuario.
¿El actual bardo, que pensáis de él? ¿Su golpe, el golpe especial, mana, vida…? ¿Se merece un nerfeo?
• El bardo tiene sus pros y sus contras, su mayor contra es la RM y su mayor virtud es la Evasión. Es una clase muy polémica por su gran evasión en 1 vs 1. Nerfeo habrá seguro. Pero si te haces un bardo es porque no quieres que te peguen por su evasión. Pero claro, para nerfearlo es muy complicado, porque realmente no sabes que tocarle. Los efectos especiales (paralizar, aturdir..) sería matar al personaje, es su esencia. Pero no es eso solo, el bardo tiene buena vida, acierto, buena evasión, buen maná… Lo que yo haría con el bardo es enfocarlo a una clase más “support” entre clérigo y druida, bajarle la evasión al nivel de druida, reducirle bastante los efectos especiales y bajar un pelín la vida, dejarle el maná y darle algún hechizo más característico de su clase, posiblemente un hechizo que restaure vida, mana e incluso energía, hacerlo más healer-support y autosuficiente para 1v1. Se puede enfocar de muchas maneras, pero con peligro de quitarle la esencia. El bardo es una clase muy querida para los jugadores solitarios, así que hay que tener cuidado porque puede no gustar.
Sobre el Berserker, muchos antiguos Guerreros se quejan de que esta clase es más ventajosa que el guerrero, tiene más golpe y más vida, ¿Puedes aclarar los puntos positivos y negativos de esta clase?
• El golpe más fuerte es un Guerrero, tiene una espada que pega 26 - 30 "La Mata Dragones", también tiene la Plegaria que cura casi sus 200 puntos de vida quitando energía. Entonces un Guerrero es eso, un tanque que mete mucho, incluso más que el apu de un asesino. En cambio, el Berserker tiene un estilo a pala - guerrero, menos defensa, pero más evasión y mucho más ofensivo. No tiene tanta defensa de escudo, pero si más evasión. También algo que tiene el Berserker es un remover con gasto de vida, te cae un inmo con hechizo y te tiras el remover gastando vida, estas prácticamente muerto. Entonces se puede decir que en varias situaciones sale más rentable removerte con maná. Usar el hechizo gastando vida se puede decir como dice un amigo mio “El botón del pánico” que no se puede usar en todo momento y hay que saber cuándo apretarlo y cuando no.
Por último, el Humano Abisal, cuéntanos más sobre esta raza, ¿cómo surgió? ¿Qué cualidades y desventajas tiene?
• En principio se basó en una sugerencia mía, la idea era hacerlo al estilo “vikingo”. La primera imagen era un estilo a lancero, con hechizos rápidos y desarrollando poco a poco pasó a ser lo que es ahora, aunque hubo otras ideas de por medio (Samurai, Centurión, etc). Así mismo necesitábamos una raza nueva, charlándolo entre varias personas (Glokark, Clyna Y Valerian) llegamos a la conclusión de que estaría situado entre un humano y un Orco, en cuanto a atributos. Queríamos algo así y entre sugerencias e ideas se quedó lo que es ahora. Un humano poseído por un demonio. Por eso Abisal. Pero es eso, hubo reptilianos, sucubos, un montón de ideas, pero escogimos lo que se puede contemplar ahora dentro del juego. Para que se entienda la idea del Humano Abisal, es como comparar un Elfo a Elfo Drow, solo que, con humano y humano abisal, una tiene más acierto, otra evasión. Más vida, pero menos maná, etc
Para la última pregunta de Balance, ¿Qué es lo que tenéis en mente que sea lo siguiente en balancear o tocar para mejorar la mecánica del juego de los usuarios?
• Bueno, hay muchas cosas que tocar, constantemente se están haciendo reajustes y cambios, pero lo ideal sería tocar las clases. La comunidad no está a gusto con el clérigo, le falta algo. El asesino también le falta algo, solo destaca la Evasión y los apus, que actualmente influye la suerte, y queremos que la suerte sea mínima. Hay que seguir personalizando y adaptando cada clase a su respectivo rol. También se habla del mago, tiene sus pros y contras, el tema de invisible tuvo mucha polémica por su capacidad de camuflaje con el entorno, que creo que está un poco roto y puede que se coma un nerfeo, pero por otro lado le daría un toque más fuerte enfocado al 1 vs 1, que, de hacerse, se hará en parches próximos. El mago casi siempre está en desventaja, y está casi siempre bajo unas normas “morales” por así decirle, “que, si no puede paralizar, que, si incineras, etc” (En torneos directamente no es viable) ... También un tema muy importante es la energía, como en el mago, ¡No puede ser que se quede sin energía! Es decir, molesta más que divierte. El mago depende del maná no de la energía. Los niveles hasta el 40 es un poco tedioso levelear con el mago con el problema de la energía. El bardo también, lo hablado anteriormente y constantemente se están rondando estos temas. En fin, hay muchas cosas que modificar y creo que todas las clases necesitan un retoque, tanto para fortalecerlas, debilitarlas o simplemente darles más personalidad a la misma.
STAFF Y USUARIOS - COMUNICACIÓN
Muchos usuarios de la comunidad de ImperiumAO están realmente enfadados con la comunicación que hay en el foro con el Staff, algunos añaden que no hacen caso a la comunidad, los retrasos, las falsas promesas. ¿Crees que es cierto que el Staff no da la suficiente atención o no hace mucho caso a los usuarios? ¿Qué ocurre?
• A ver esto es un tema delicado, hay diferentes puntos de vista. Primero vamos a empezar por el Staff, que son un grupo de personas que muchos de ellos no cobran nada, los únicos que cobran son las personas que desempeñan una tarea de Diseñador, sonidistas, creador de contenido, etc. Pero por ejemplo la parte del Staff que está en el foro, ayuda a la comunidad, mantienen un orden y ayudan al contenido de la web no están cobrando nada, entonces no es algo el cual sea un trabajo, sino como un hobby, algo que hay que ponerle ganas, y de poder mejorar, todo se puede mejorar. El tema de los retrasos, el parche 1.6 se retrasó 3 días por cosas de último momento que no se lo espera uno. Nosotros somos los primeros que quieren sacar novedades, parches y versiones, y si no lo hacemos no es porque se haga a propósito. Sobre las falsas promesas, son sugerencias que se aceptan y se dice que se implementarán, pero luego existe el problema de incompatibilidad con la programación, falta de personal, porque se intentó implementar, pero no se pudo u otros factores de IAO. Este es el tema de las falsas promesas, en especial los Battle Servers, es algo mucho más complicado de lo que se piensa la gente. A mí me encantaría poder jugar al Battle Server, pero a la vez no. Porque sé que le restaría usuarios al servidor oficial. Tu abres un Battle Server en USA y la mitad de los jugadores de Eluret desaparecen del servidor, y eso es un problema descomunal, y se pierden ingresos y como se puede comprender el host y todo el mantenimiento de IAO no se paga sólo… Por último, lo que se ha comentado en todos los temas que se ha dicho lo mismo. Esto es un juego de Rol, el Battle Server es complementario, antes de un Battle Server estará el servidor oficial. Pero voy a deciros una cosa muy interesante, y que no lo sabrá mucha gente y es que se está apuntando al competitivo, si lo que queréis es agite y peleas YO también quiero eso y todos lo queremos, así que eso habrá siempre y lo máximo que se pueda. Sobre todo, cuando se lance a Steam el juego estará súper enfocado al competitivo, los mejores clanes, el mejor 1 vs 1, etc… Quien sabe, a lo mejor con rankeds ;) Y en parte de los usuarios, ¿Estaría mejor más comunicación de parte del Staff? Pues sí y siempre lo he dicho, yo también estoy en parte de acuerdo que es un tema el cual se podría mejorar mucho. Cuando era usuario normal sin ser parte del Staff, cuando por ejemplo se caía el servidor y no se informaba de nada de nada y es más, me daban la razón y todo, pero es lo que te digo, se caía el servidor y mucha gente (no toda es igual) nos ponía el puñal en la espalda, atenta a lo que va a decir el Staff para saltar a la mínima. Actualmente hay gente muy quejosa, pesimista a los cambios en vez de aportar su granito de arena, se cierra en banda y dice: “no, no y no, ¡quiero que sea como antes!”, “¿Porque no lo hacen más fácil?... El tema de comunicación actual es muy complicado, pero siempre hay formas y, formas de hacerlo y hay que lograr que esta complicación desaparezca o mejore ya sea con iniciativas como esta (entrevista) que ayuda a esa relación usuario - Staff, pero con buena relación, no como una queja. La gran mayoría se expone cómo una queja y se ha de entender que la motivación perdura, y si te gusta lo que hace más te ayuda, pero si no te agradecen el trabajo que estás haciendo no es del todo motivador, ¿no crees? Me acuerdo que teníamos un user, que siempre se quejaba de las mascotas, “que las eliminen del juego” ... El caso es que se nerfearon muchísimo, y no vi ni las “gracias”, lo que quiero decir es que cuando hay algo mal o no se está de acuerdo es muy fácil decir: “no, no y no” pero cuando es un cambio positivo no se dice algo tan simple como un: “¡buen trabajo!”. Claro que hay usuarios agradecidos, pero actualmente hay muchas más personas negativas que positivas. Bueno, y podría hablar de muchísimas más cosas, pero esto no terminaría...
¿Actualmente hay Reportes de errores de Wiki IAO de hace 1 mes casi, aún no se han arreglado todavía, a qué se debe el retraso de arreglar estos errores? ¿No hay ningún miembro del Staff encargado de la constante mejora de la Wiki?
• Mira, actualmente hay cerca de 14 miembros encargados de la Wiki. La verdad, no sé cómo trabajan porque cada sector tiene sus prioridades y su forma de trabajar, pero puedo decir que hace unos días me pidieron un montón de imágenes para implementarlas en la Wiki, estuve casi un día entero, va perfecto y me gusta que hagan este tipo de pedidos, se demuestra que se está queriendo actualizar y mejorar todo. Está en constante actualización, pero claro, vosotros ponéis el error, y ellos han de confirmar a otro sector como está en el juego el ítem, es decir ellos no tienen la información del juego. Son los encargados de editar, pero han de confirmar, es como una cadena. Pero se podría mejorar con un sistema de reportes más apropiados, en el foro se pone y se puede perder o desorganizar. También se puede olvidar de avisar el cambio. La organización dentro del Staff es algo que hay que trabajar y que estamos mejorando poco a poco. También es nuestra primera vez que nos ponemos a llevar un servidor, no nacimos aprendidos a organizar un sistema como el que llevamos actualmente, pero repito, es algo que estamos trabajando y que como equipo poco a poco vamos mejorando.
Hay muchos temas donde se comenta, que el Staff no se preocupa de realizar ningún evento. ¿Se podría programar un evento cada 2 días a una hora de pico de jugadores?, o automatizar eventos, ¿Qué te parece?
• Sí, aunque el sistema automático está implementado actualmente. Realmente no sé cómo funcionan los eventos que actualmente realiza el staff de soporte, porque no estoy dentro de ese sector, pero noto que hace falta esa contención de la gente para que los usuarios se sientan mejor y fortalezca la relación usuario - Staff y eso hace muchísima falta. Los usuarios necesitan confiar en la gente que lleva el juego adelante y lograr que los usuarios dejen esa “rabia” ya que la gente que está en el Staff son muy buenas personas, lo digo de corazón. También digo que como está actualmente el sistema de eventos no me termina de gustar. Como usuario no me gusta. Por ejemplo, en Eluret, (no me gusta hablar de esto porque es sobre mis compañeros de Staff) pero es un servidor que necesita apoyo, que necesita acción, y cuando se hace un evento se hace de la silla por un premio de 30k de oro, que me parece algo muy fácil y simple, me da hasta rabia. Esto mismo lo digo como usuario de un servidor pequeño como lo es Eluret. La gente lo juega porque no hay otra cosa, pero estoy seguro que les encantará jugar a menudo un laberinto de teleports, búsqueda del tesoro, o cualquier otra cosa, improvisado y rápido, pero que se note la atención a esos usuarios. Anteriormente había eventos automáticos como “El abismo infernal” y ahora mismo se está trabajando en varias cosas que les gustará a los usuarios… No puedo decir más porque me matan, es una sorpresa. Pero que se va a hacer algo bueno al respecto, se va a hacer.
¿Tenéis una tabla de sugerencia la cual vais siguiendo para incorporar algunas de estas? ¿Se sigue algún orden en específico? ¿Qué fases ha de pasar una sugerencia para que se aplique? ¿Cuánto tiempo más o menos tarda una sugerencia en que se aplique al juego?
• Todas las personas pueden sugerir algo, siempre y cuando tenga lógica y esté bien expuesta. No sirve “quiero tener un dragón volador porque mola mucho” o “Bájenle el daño al Berserker porque no para de matarme”. Cuando la sugerencia es buena y se acepta, pasa el primer filtro y llega al área que corresponde, diseño, balance o lo que fuese y se archiva detrás de las próximas implementaciones más importantes. Se tiene en cuenta todas las sugerencias y, es más, se agradecen que las personas se apliquen y nos ayuden, sea mala o buena. Muchas veces ocurre que un usuario dice una sugerencia la cual ya ha estado aceptada antes, lo que ocurre es que el tiempo de implementación de esta depende de factores como por ejemplo la carga que tenga ese sector y prioridades. Estas pueden tardar semanas o meses. Ahora mismo el sector de programación está al 200%, si se sugiere algo, una mecánica nueva como que un asesino apuñale por la espalda para maximizar su daño, se pondrá en un orden el cual no es una prioridad, entonces primero se hará lo urgente. Que lo urgente puede ser algo como la sorpresa que dijo Glokark, que es una nueva herramienta para los usuarios que va a gustar y lleva muchísimo tiempo de programación. Por eso digo que depende de la prioridad, hay cosas que consideramos más importantes que otras y con muchos motivos.
CHARLANDO CON SANTIAGO
¿En qué novedades estáis trabajando actualmente? ¿Nos puedes dar alguna pista? ¿Alguna sugerencia de algún jugador la cual estáis pensando implementar o añadir? ¿Algún EasterEgg?
• Bueno, te puedo decir algo más general. Se están mejorando varios mapas, en especial dungeons, texturas y eso. Nuevos sonidos de hechizos, NPC, gráficos, progresión de nivel, un sistema para cuidar al usuario, todo esto para poder en un futuro no muy lejano implementarlo a Steam. También se está intentando mejorar el balance, alguna que otra sorpresa habrá. También se está estudiando el tema competitivo, que en este parche puede ser una bomba ;).
¿Qué te parece la idea de ir haciendo reajustes con parches aproximadamente cada semana? Cambiar el meta, renovar el contenido sin llegar a hacer cambios bruscos, pero renovando, dar ganas de usar el asesino o el mago por el simple hecho de que un hechizo cuesta 100 menos de mana, o se aumente el golpe.
• La verdad es que me gustaría que se hiciera, pero no creo. Todo lo que se hace en cuanto a reajustes de vida, mana, eso es fácil, pero añadir una mecánica nueva tipo “LoL” un rework a este personaje: “Vamos a cambiarte esto”, “Vamos a añadirle esto”, lleva programación y el sector programación está súper saturado, siempre tienen algo que hacer. Pero me gustaría llegar a ese punto de reajustes semanales cambiando y puliendo las cosas.
¿Crees que el hecho de que sea un juego 2D y antiguo está destinado al fracaso o que se quede atrás con respecto a otros juegos?
• Ciertamente, mucha gente lo dice, “El Imperium está muerto” “Le queda una semana de vida”, esto se lleva diciéndose hace años, “Este juego se va a pudrir” ... Es verdad que es un juego 2D y antiguo, pero es un juego el cual la gente sigue jugando, vuelve, se va, vuelve… Hay que tener en cuenta que es un juego que pide unos recursos muy mínimos y eso abre las puertas a cualquier usuario con un pc muy básico. Menos ahora que se le está impulsando muy gratamente. Sabemos que Imperium es un muy buen juego, pero le falta adaptarlo un poco más. Completarlo porque realmente el contenido de IAO es muy básico. Sin contar que si sale en Steam va a ser un éxito seguro, pero es eso, hay que mimarlo un poco y pulirlo en varios aspectos.
ÚLTIMAS PREGUNTAS
Bueno, con estas preguntas se termina la entrevista: ¿Te ha gustado participar en Imperiumao Responde? ¿Te gustaría volver a participar en un futuro con preguntas de la comunidad o temas de conversación para la próxima vez?
• No tengo ningún problema, me ha gustado mucho esta entrevista. Han sido unas preguntas muy interesantes. Encantado volvería a participar en ImperiumAO Responde o en cualquier tema.
¡Me ha gustado mucho esta entrevista Santiago! Eres una persona increíble, detrás de todo el gran Staff que están a tope con mejoras dando la cara, también se encuentran miembros que hacen el trabajo y no paran para que los usuarios disfrutemos. De parte de todos los users, gracias al Staff de ImperiumAO y sobre todo a ti por responder las preguntas de ImperiumAO Responde. ¡Hasta la próxima!
• Muchas gracias a tí, y espero que ayude a resolver dudas y se pueda entender la labor de un miembro del Staff, cabe decir que esta entrevista ha sido de mi punto de vista, y es mi verdad con total transparencia. ¡Un abrazo gente!
Entrevistador nourld
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